第(2/3)页 赵杰也看见了,马上说“这个剧情机制我们准备改。” “可是一直没有剧情也不行啊。” 楚垣夕以为赵杰说的是让剧情同时和等级与地图开拓范围挂钩,没想到赵杰摆了摆手,说“我们打算重置这个游戏的剧情,重置成一个一个分离的短的单元,然后每一个都按条件触发。现在策划正在整理条件呢,得保证所有条件都不能同时达成,或者同时达成的话怎么把剧情用一个合适的方式依次表现出来。” “就是说你们剧情的架子已经搭好了,现在改的是配置?” 所谓架子,说的是剧情的表现系统,包含触发条件,表现方式等等,现在赵杰团队要解决的不是框架问题,而是技术细节。 楚垣夕一寻思“那就是说,有点像《武林群侠传》那种?” “哎对,就是《武林》,不过没有《武林》里面那种连续的剧情。” 《武林群侠传》是河洛工作室的一款划时代的游戏,作为一款养成类的游戏,玩法极为丰富,而剧情采用的就是分离式,触发条件千奇百怪。不过也正因为如此,当需要表现连续剧的时候就出现了问题,玩家触发了第一段剧情,但是该触发第二段的时候因为游戏的自由度太大而没有触发,比如玩家正好闭关了一个月,完美错过。 这符合现实逻辑,但呈现给玩家的体验就是支离破碎的。赵杰显然也玩过《武林》,所以这是打算取其精华去其糟粕了。 “行吧,那我就等你再改过一版然后再来验收。”楚垣夕说着把手机放下,然后变得很郑重“你这回一定得做好,一定得做好。” 他罕见的重复了两遍,然后说“拜托了。” “我靠你这什么情况?你怎么了你?”赵杰心说做好是肯定要做好的,不然卖不上价啊,为什么单独强调? 只听楚垣夕说“我刚刚想到《无道昏君》的大游戏应该怎么做。” “怎么做?3a级?开放世界?” 大游戏就是承载着更多使命的游戏,比如赚钱,赵杰嘴里蹦出两个很高大上的词,不过都不是适用于手机游戏的,反而是stea上比较多。 “3a咱们不强求,开放世界一般都是噱头,开放了也不见得就好玩。去年的《辐射76》跟《河洛群侠传》扑街扑的还不够惨吗? 关于《无道昏君》的开发,我不打算上什么其他平台。我的想法是这样,还是在剧情上玩花样,做rg游戏,不做随机剧情,而是做ugc剧情,对,就是ugc!” 赵杰也是一夜没睡的人,现在正糊涂着呢,一听ugc立刻就懵逼了,“rg怎么ugc?” 只听楚垣夕说“我的最新想法是,做一个类似传统单机rg式的模式,有地图有迷宫,玩家控制的角色跑迷宫战斗,像仙剑、轩辕剑那样过图闯关,回合式战斗或者arg都行,这个不纠结。” “我靠!这样的rg?”赵杰还以为是卡牌rg呢,国产坑爹手游的卡牌rg,就算成功如《阴阳寮》,里面所谓的地图也无非就是在交互界面上放一些按钮,点击选副本,然后进入开战。这跟楚垣夕说的完全不是一个概念,也不是一个制作难度。 “对,就是这种,为什么我想做成这样的?因为我想开放游戏编辑器给玩家,然后我们多做一些场景、角色之类的素材。然后玩家利用游戏内部的素材自己编剧情,去整合现成的美术素材,做成dcl,给其它玩家付费下载。” 所谓dcl就是游戏的扩展包,如果是官方出的,就是更新的游戏内容,但由玩家自己制作呢? 问题是赵杰这么一想,游戏策划能编,玩家就能编,无非是对于游戏编辑器的使用玩家没有游戏策划熟,这其实不是问题,编辑器坐等足够易用就行。 只听楚垣夕兴奋的说“这是个非常大的买卖啊!这套玩法之下,无论游戏技术怎么变革,因为我们游戏是和内容挂钩的,而且是强关联,每个玩家都可以在大的故事结构上增加分支,产生内容,然后变为知识产权。 甚至玩家制作的dcl可以是全新的原创内容,跟背景故事没一毛钱关系,只是使用了我们美术素材而已。你看我们就出个素材,就可以要求共享这个知识产权,共享玩家的智慧,这也太赚了!” 第(2/3)页